Mereka melihat teman-teman yang melanggar aturan sekolah, dan alih-alih menganggapnya masalah kedisiplinan biasa, mereka mengajukan pertanyaan yang berbeda: jangan-jangan, ada sesuatu yang lebih dalam yang sedang terjadi?
Dari pertanyaan itulah Tim InnovaKids SMPN 2 Dumai memulai perjalanan mereka. Hasilnya bukan satu inovasi, melainkan sebuah sistem gabungan antara teknologi digital dan pendekatan manusiawi yang dirancang bersama untuk menjawab satu tujuan, mewujudkan sekolah sehat mental.

Sebelum merancang solusi, tim terlebih dahulu mau memahami masalahnya secara mendalam. Mereka mengamati perilaku siswa di sekolah, mendiskusikan temuan mereka bersama kepala sekolah dan guru, lalu bergerak keluar untuk mendengar dari para ahlinya.
Tim mewawancarai Dinas UPTD Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, berkoordinasi dengan Diskominfotiksan untuk urusan teknologi, serta menggandeng Yayasan NEXSA sebagai mitra. Tiga institusi dari tiga bidang yang berbeda kesehatan, teknologi, dan pemberdayaan masyarakat, semua dilibatkan oleh siswa yang belum lulus SMP.

Inovasi paling menonjol dari tim ini adalah SiJEBAT, singkatan dari Jembatan Pembiasaan Anak Hebat. Ini adalah aplikasi digital yang dirancang untuk membangun sistem kontrol tumbuh kembang siswa, tidak hanya di sekolah, tetapi juga di rumah dan di lingkungan masyarakat.
Orang tua bisa mengisi laporan perkembangan anak melalui aplikasi ini. Wali kelas bisa merekap dan memantau hasilnya. Sekolah mendapat gambaran yang lebih utuh tentang kondisi setiap siswa bukan hanya dari nilai akademik, tetapi dari kebiasaan dan keseharian mereka. Aplikasi ini bahkan telah didaftarkan Hak Kekayaan Intelektual (HAKI), sebuah langkah serius yang menunjukkan bahwa mereka tidak bermain-main dengan inovasi ini.
SiJEBAT tidak berdiri sendiri. Tim merancangnya sebagai bagian dari ekosistem yang lebih luas, dilengkapi dengan dua pendekatan berbasis hubungan antar manusia.
Konselor Sebaya hadir sebagai teman yang terlatih mendengarkan karena ada kalanya seorang siswa lebih mudah bercerita kepada teman daripada kepada guru. Kotak Sahabat Konseling membuka saluran bagi yang belum siap bicara langsung. Dan permainan Inilah Saya sebuah media konseling berbentuk boneka menghadirkan cara yang lebih lembut dan tidak mengancam bagi siswa untuk mulai mengenal dan mengungkapkan diri mereka sendiri.
Uji coba dilakukan di empat kelas, dua kelas VII dan dua kelas VIII, dengan hasil yang cukup untuk meyakinkan tim bahwa sistem ini layak diperluas.

Membangun aplikasi bukan perkara mudah bagi siswa SMP. Menentukan teknologi yang tepat, kapasitas server sekolah yang terbatas semuanya harus dihadapi. Solusi mereka: minta pendampingan tenaga ahli dari Diskominfo dan menyewa server online. Pragmatis, terukur, dan berhasil.
Di sisi konselor sebaya, tantangannya lebih bersifat manusiawi: bagaimana membangun kepercayaan konseli yang belum terbiasa terbuka. Jawabannya adalah latihan yang konsisten, pendekatan yang sabar, dan jaminan kerahasiaan yang benar-benar dipegang.

Yang membuat program ini melampaui batas sekolah adalah jangkauan sosialisasinya. Tim tidak hanya memperkenalkan inovasi ini kepada guru, staf, siswa, dan orang tua di SMPN 2 Dumai mereka juga menyosialisasikannya kepada kepala sekolah SD, SMP, dan SMA se-Kota Dumai, serta mempublikasikannya di media online dan cetak lokal.
Rencana ke depan pun sudah jelas: membangun kerja sama dengan dinas pendidikan dan pemerintah daerah agar SiJEBAT bisa berjalan tidak hanya di SMPN 2 Dumai, tetapi di sekolah-sekolah lain di seluruh Kota Dumai.
Dari satu kegelisahan di lorong sekolah, mereka membangun sesuatu yang berpotensi menyentuh ribuan siswa. Bukan karena mereka punya sumber daya yang besar tetapi karena mereka punya keberanian untuk bertanya, ketekunan untuk belajar, dan keyakinan bahwa masalah di sekitar mereka adalah tanggung jawab mereka juga.
Redaktur Portal Aksiku.id – Inspirasi Inovasi Pendidikan, ruang digital yang diciptakan untuk membangkitkan gagasan, membuka kemungkinan, dan memperkuat gerakan edukasi di Indonesia yang relevan dengan masa kini.
